Realidad aumentada
Realidad aumentada
¿Que es realidad aumentada?
es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera; los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real,gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, videojuegos y mucho más .
La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual: sobre la realidad material del mundo físico monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades; en cambio, en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para sumergirse en un escenario o entorno totalmente virtual.
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, patenta un
simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
En 1962 fabrica un prototipo del mismo.
Técnicas de visualización
Existen dos técnicas principales para mostrar la realidad
aumentada:
Gafas de realidad aumentada
Las gafas de realidad aumentada se utilizan para mostrar
tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde se encuentra
el usuario, como los objetos virtuales sobre la vista actual. El movimiento de
las gafas debe ser seguido por un sensor por lo que no es necesario que esté
conectado a un ordenador. Este seguimiento permite al sistema informático
añadir la información virtual al mundo físico. Su principal ventaja es la
integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario.
La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
Pantalla de mano o celular
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un
dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano
de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los
diferentes dispositivos de mano, han empleado técnicas de superposición sobre
el vídeo con la información gráfica.
Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de
seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al
vídeo. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir
información digital a las secuencias de vídeo en tiempo real. Hoy en día los
sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento.
La pantalla de mano promete ser el primer éxito comercial de
las tecnologías de realidad aumentada. Sus dos principales ventajas son el
carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada
en los teléfonos con cámara.
Elementos de la realidad aumentada
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de
elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad
aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo
real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono
inteligente o de la tableta.
Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen
con la información que debe sobreponer.
Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas
por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
Software. Es el programa informático específico que gestiona
el proceso.
Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos
reales y virtuales.
Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información
del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada
que se superpone a este.
Activador. Es un elemento del mundo real que el software
utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual
asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u
objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada
en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
¿cual es su cronología?
1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual
lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los
usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea
la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1990: Tom Caudell crea el término realidad aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann:
primera utilización importante de un sistema de realidad aumentada en un
prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica.
Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente
año.
1995: Gunpei Yokoi, lanzó la Nintendo Virtual Boy, un producto
de Nintendo de realidad virtual que duró muy pocos años en el mercado,
posiblemente por su falta de juegos; nunca llegó a Europa.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se
presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire
libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el
International Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de
2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por
Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el
fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier
soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes,
anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web
oficial
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían
la primera realidad aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como
Glass.3
2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The
Playroom [E3 2013]
2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un
juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este
ámbito.
2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada,
HoloLens.
2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles
que alcanza un éxito sin precedentes en el género.4
2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de
realidad aumentada. ARKIT y ARCore
2017: Google lanza la segunda versión de sus Glass5,
dirigidas al mundo empresarial.
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